たねのぶの1日ひとつだけ強くなるスト6 Act6編
2024/11/4
1600まで上げた
もと1800ガイル
小技固めに暴れたらいけない
待ち技術がもう少し必要
そろそろ中指運用始めたい
インパクトが返せなさすぎる
2024/11/5
座学day
ラッシュ小Pの後ろ下がりの咎め方
立ち小P→屈小K→立ち小P→強昇竜
強昇竜は最後の立ち小Pヒット時に636Pで安定
気持ち的には6立ち小P→2屈小K→6立ち小P→3強昇竜
ラッシュ屈小Kが入ったとき
→屈小P→立ち弱K→強昇竜 : 1490
→屈小P→弱竜巻→中昇竜: 1710
→屈小P→弱竜巻: 930
→屈小P→立ち弱K→弱迅雷強派生 : 1350
対ラシード
イウサールは端到達する場面で打ちたいのでそもそも中央より端より付近にいる時には投げ抜けを積極的に押していいと思います、発動された時はパリィ押さずに投げ受け入れられるのがいちばんラシード側としては嫌ですね
大サイクロンは見てからコパンで余裕で割れるので、キャンセルを見たら積極的に打っていいと思います。よく使うのは大P→大サイクロンと前中P→大サイクロンです。
前中Pキャンセル→大サイクロン
割り込める
ガード時ケン+2
ただし立ちコパ範囲外
ジャスパでインパクト確定
大サイクロンはロールまで入れ込むのでラシード+1
ロールしてきたときは振らない
前中Pキャンセル→中サイクロン
ガード時ケン+4(確定反撃)
ジャスパ返される
2024/11/7
改善: 奮迅中段からバクステできてる
課題: 奮迅中段カウンターヒット時につながってない
https://gyazo.com/4c43afdbb741fa54139c3c7859c7496f
ジャンプ大Pから2回キャンセルで走りきってSA1が溜まってリーサルできた場面
走り切ると0.6本くらいはたまるということか
那覇さんにダルシム対策を教わった
あとでダイジェストにしたい
2024/11/8
対キンバリー
のしかかり前跳びをコパで落としたときに追撃がなくてやすい
強昇竜
入れ替えならOD龍尾
レンガでOD入力すると食らう下段連携一覧的なのを調べるとよいかも
2024/11/10
1700→1550くらいまで落ちた
軒並み前act1900や2000といった相手とあたる
試合が成立しないくらいの負けが続くとかなりイライラしてしまう
眼の前の勝敗で楽しんでいる状態
アーカイブの情報量が上がって良い感じ
関連して心拍をもっと面白く使えないか
釣り行動に釣られる事が多かった
ブランカのローリング
豪鬼の百鬼
ベガのデビリバ
投げ抜け癖が抜けない
投げられたときに「投げ抜けしとけば…」って思考がそもそも間違ってる
他の選択肢でリターンがでかい行動
起き上がりの重ねインパクトが大体ジャスパされる
バクステシミー
今まで大P中迅雷 2000ダメージ程度
大P大迅雷
端だと3000
バーンアウトしすぎ
調子の悪さの原因大体これだmtane0412.icon
JPみたいなバーンアウトするとほぼ詰む相手ほど崩せなくてバーンアウトしてしまっている
対ルーク
サンブラガード後
前大K読みなら即バクステで大P確定
ザンギっぽい性能で先端でルーク有利になる
遅くて確定してなかった
対ブランカ
迅雷弱派生ガード後に中足を振ってしまう
ブランカならカウンターで届く
対JP
ストリボーグ1段目ジャスパ時に何もできていない
インパクトが正解?
野良であった人にカスタムで色々教えてもらった
JPは基本的にドライブゲージ差をつけて戦うキャラ
弾フェイントでパリィ不発を狙ったり
ヴィーハト
設置しているときは相手のパリィを見ている
設置しているときはJPガン有利
ワープに対空あわされると嫌
設置モーションにあわせてラッシュされると嫌
1回目の設置はダウンから置く
2回目を許さない
ドライブゲージ管理
相手がバーンアウトしたら7割は削るつもりでいる
SA2から2本削れるので2本以上は常に持っていないといけない
対DJ
画面端の投げのあとの最速気味?中エアスラッシャー
重なっておらずパリィしてしまうとパニカン投げ確定
キャミィのフーリガン対策
2024/11/11
ケン
屈大Pパニカン始動の場合
キャンセル1回できればダメージ5000超える
豪鬼
百鬼にOD昇竜が手癖になってる
百鬼は着地を見てコパ
ジェイミー
コマ投げ
打撃からは入らない
ジェイミー的にはキャンセルラッシュから密着で打ちたい
酒3以上のときはDリバしたい
酒3以上のときはDリバ用のゲージ管理
大P
こっちの小Pのあとにかなり返された
普通に小P連打で潰せた
打撃択で反撃しようとしたところを立ち中Kで潰される事がかなり多かった
屈小Pガードさせてから立ち中Kで差し返し
安易な前ステが噛み合う事が多かった
すいしっぽもあるしラッシュ大Pもあるから基本リスキーな行動
ディージェイ
あまりにも勝てない
地上戦普通にやったらDJのほうが勝つ
なので読みでインパクトとかやってるけど普通に返される
インパクト打たされてる時点で弱い
迅雷は全部コマンドにしたほうがよいかも
モダン迅雷を無意識にこする
配分が多くなる
弱中強を自分の判断で出す癖をつけたほうがよさそう
大P確定反撃のとき
中迅雷が安い
奮迅昇竜がダメージと状況のバランスが一番良さそう
端なら大迅雷一択
中足大竜巻で運びもできる
ドライブゲージ管理の課題
3本以上と3本以下のときで立ち回りをスイッチできるようにする
ノーゲージコンボはしばらく練習しないといけない
ラッシュ屈弱Kから中Pが入るっぽい
運べる
大Kで
2024/11/12
1600ステイ
3本以下のときはラッシュしない動きを意識した
いくつかラッシュしてしまった
相手を端で追い詰めているとき
相手がバーンアウトしているときに攻めっけが強すぎた
自分がバーンアウトしたので一気に有利状況が崩れた
自分が端で追い詰められているとき
脱出のために無理しがち
2LKがあたったときに特に何もないのが改善されていない
2LK2LPのあとに2MKをうってなんか当たることがある成功体験のせいで痛い目を見る
カウンターヒットされる
豪鬼の百鬼に昇竜つられすぎた
これかなり練習しないと難しい
ブランカのサプライズフォワードの対処がわからない
ブランカが打ちたい場面を調べる必要がある
リリー
相手のゲージだけじゃなくて風の読み合いが必要
戦い方が根本から違うかも
普通は自分のDゲージ vs 相手のDゲージ
リリー戦は自分のDゲージ vs 相手の風ストック
相手が攻めたいときに立ち中Kをふったときに、相手はインパクトを狙ってくる
警戒必要
ダルシム
ODアーチのときはスラにインパクトしても割られる
安全スラ
2024/11/13
リリー
やはり風ストックの読みが大事そう
安易な飛びが潰される
JP
SA3後にラッシュで屈小K重ねたらJPがSA1打って詐欺重ねっぽくなった
本来は食らってるはずなので相手が遅かった
SA3後に何もふらずにSA1発動した場合、暗転中にOD昇竜や強昇竜が入ることがわかった
2024/11/15
ラシード
ODミキサー後の選択
ラッシュ前大K
重なってラシード+1
ジャスパしたい
大ワール
フルで貯めた場合は奮迅昇竜が間に合う
後ろ受け身の場合は少し走って
その場受け身は最速
イウサールに奮迅昇竜
バクステとかで舐め腐った距離なら奮迅昇竜刺さる
バーンアウト時に削りで殺そうとしてくる→距離を保って発動したら奮迅昇竜CA
SA3後の状況整理
大体感覚値と一致するけど一回理性の方にロードしとくの良いかも
もう一度感覚に渡す
キャミィ
スパイラルアロー後のフーリガンの択を調べる
投げも中段も重ねできるから完全二択
無敵で両方拒否はできる
キャミィがフェイントしたときは無敵が負ける
2024/11/16
画面端Dリバガード時
迅雷大昇竜ルートは安い
中P大迅雷リフティング大昇竜で2980
中P大迅雷OD龍尾からのいつものSA2コンボで4000超え
中P大迅雷弱派生OD迅雷OD迅雷中段出し切りSA3で5000超え
2024/11/19
コンボを食らってる最中にインパクト連打する
ルーク.iconのコンボミスるときがあるからやったほうがいいと聞いた
2024/11/21
AKI.icon
どうだ!テンテン!の後+3
一旦小Pは正解
その後にmtane0412.iconが屈中K打つ癖がある
引き中Pで狩られてた
小P連打が正しい
どうだ!にはインパクト狙いたい
引き大K→どうだ!が頻発
ただ対インパクトめっちゃ強い
引き大K止めで勝つ
さらにはうねうねし続ければインパクト当たらないのでパニカンされる
AKI.iconの置き攻め
対空後にラッシュ
ラッシュ中足
重ねるの超ムズイ
少し遅らせラッシュしないと?
ラッシュ中段
重ねが可能
ラッシュ投げ
前投げ後にラッシュ
ラッシュ投げ